Los videojuegos: “una cápsula de experiencias y no un curso en caja”

Educ.ar entrevistó al diseñador y teórico de los videojuegos uruguayo Gonzalo Frasca. Allí plantea varias cosas bastante acertadas. Una es pensar la relación de los videojuegos y la pedagogía de una manera muy distinta a lo que comúnmente se entiende como videojuegos educativos. que “pretenden esconder un medicamento dentro del dulce de leche”. “Los juegos no se pueden aprender si actitud crítica”, y agrega que deben ser una herramienta didáctica más, entre otras, que funcione a modo de ilustración y no como un curso en caja.

Trató de ser elegante con sus declaraciones sobre el videojuego de la AFIP que acaba de salir. Aunque reconoce que está bien hecho a nivel técnico, pero a nivel contenidos para él tendría que plantearse al evasor a partir de un planteo global, que no reduzca el evasor al malo.

Mírenlo.

Entre los proyectos que plantean retomar a los videojuegos como una nueva forma de comunicación con implicancias sociales y políticas, el ejemplo más claro que avanza en ese sentido es el de los italianos Molleindustria, que en algún momento hicimos referencia en este blog.

Instituciones culturales en flickr


Para entender el sentido pedagógico que puede tener la utilización de galerías de imágenes virtuales como flickr, conviene navegar antes por la web para rastrear experiencias de instituciones culturales y educativas reconocidas en el mundo que trabajan en proyectos orientados a redes sociales.

Cada vez son más las que tienen presencia en flickr por ser una de las comunidades virtuales más grandes en materia de imágenes del momento. Los museos y bibliotecas que se sumaron al proyecto The Commons de flickr, digitalizaron todos sus archivos de fotografías antiguas para compartirlas con la comunidad.

Library of Congress (EE.UU.)

Brooklyn Museum (EE.UU.)

Smithsonian Institution (Australia)

Powerhouse Museum (Australia)

Bibliotheque de Toulouse (Francia)

National Library of New Zealand (Nueva Zelanda)

La propuesta se vuelve pedagógicamente más interesante cuando se logra aprovechar las posibilidades de interactividad que propone la herramienta. En la galería de Library of Congress, por ejemplo, uno puede encontrar que cada foto está intervenidas por un montón de notas [ver imagen arriba] que los usuarios fueron colocando encima de la imagen señalando algún detalle de la misma.

Pero también hay muchos que utilizan el software social para compartir imágenes de sus exposiciones y actividades, utilizándola como parte de un proyecto de integración de la institución a la web 2.0. Algunos ejemplos:

Museum of London (Gran Bretaña)

EducaThyssen (España)

Museum de Toulouse (Francia)

Universidad Internacional de Andalucía (España)

Museos en Libia

Museo Riojano de Arte Contemporáneo (España)

Tate Gallery (Gran Bretaña)