Monthly archives: March 2011

Save great teachers

Student first, un movimiento que defiende la educación pública y que entiende que la clave para la mejora del aprendizaje en los estudiantes está en salvaguardar la calidad de la enseñanza.

Engineering play

Altamente recomendable el libro Engineering play de Mizuko Ito sobre la historia cultural del software infantil. La investigación de la antropóloga está ligada al software en el momento en que éste se corre del mundo de los negocios, de la vida académica y adulta, para construir un género propio que une educación, tecnología y juego infantil.

El libro está organizado en tres capítulos, relacionados a su vez con tres tipos de software. Academics, videojuegos vinculados a la trasmisión de contenidos propios de la currícula escolar de nivel primario; Entertainment, videojuegos para la familia, orientados a la exploración con algunos elementos educativos. Y el género constructivista ligado a la producción de medios digitales como vehículo para el aprendizaje. El mentor de esta última es Seymour Papert, creador de LOGO en los años 70, para la educación de los niños a través de la programación.

Cultura de la participación

“La interactividad es propiedad de la tecnología, mientras que la participación es propiedad de la cultura”

Para Henry Jenkins la palabra convergencia puede describir cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales según quiénes hablen y de aquello de lo que crean estar refiriéndose.

Con “convergencia mediática” se refiere al flujo de contenidos a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.

En su libro propone ejemplos contundentes tomados de la cultura popular para pensar en las transformaciones culturales que se dan con los cambios tecnológicos ligados a la convergencia mediática. Algunos casos: Matrix, Twin Peaks, Star War, donde las historias se despliegan en un universo “transmediático”, en una variedad de lenguajes, formatos y plataformas.

Para el autor, en este escenario de complejidad, las narraciones ya no están en manos exclusivas de un número pequeño de corporaciones, sino que son los propios ciudadanos quienes tienen la posibilidad de tomar también el control de los medios y contar sus propias historias de una forma diferente y en un contexto diferente.

El concepto de Pierre Levy sobre inteligencia colectiva significa que “ninguno de nosotros puede saberlo todo; cada uno sabe algo; podemos juntar las piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. La inteligencia colectiva puede verse como una alternativa de poder mediático”.

Jenkins encuentra en el concepto de inteligencia colectiva de Pierre Lévy el enfoque de las dimensiones sociales de las comunidades de fans. La inteligencia colectiva no brota de la nueva configuración tecnológica, sino más bien algo hacia lo que debemos encaminarnos y luchar por alcanzar. El mundo de los fans es uno de esos espacios donde la gente está aprendiendo a vivir y a colaborar en una comunidad de conocimientos. Levy ofrece un modelo para una política basada en los fans.

En el libro Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century que se publicó recientemente por MacArthur Foundation, Jenkins aborda las nuevas alfabetizaciones de la educación en los nuevos medios, donde propone hablar de culturas participativas y no tecnologías interactivas.

“Participatory culture is emerging as the culture absorbs and responds to the explosion of new media technologies that make it possible for average consumers to archive, annotate, appropriate, and recirculate media content in powerful new ways”

Por lo general es más común encontrar a los jóvenes involucrados en lo que llamamos culturas participativas. Las encontramos en las comunidades virtuales donde los usuarios con intereses comunes, producen, comparten, colaboran, intercambian conocimientos. En este escenario, los jóvenes hacen sus propios aportes con elementos que mezclan o recrean de los viejos y nuevos medios. La autopista que conecta los contenidos de los medios tradicionales con los medios digitales ya no tiene restricciones. Los ejemplos más claros de participación activa en la red los encontramos en Twitter, Facebook, o proyectos colaborativos como Wikipedia, o repositorios de videos como Youtube. En ese sentido, el proyecto Lostpedia, una enciclopedia colaborativa coproducida por los fans de lost, es quizá uno de los emblemas de la cultura de la convergencia que cita Jenkins una y otra vez en sus conferencias y artículos.

Es esa dirección también habla Mirta Varela en el libro El fin de los medios masivos cuando se refiere a la coexistencia e hidridación o mezcla entre géneros como Internet y televisión, y el ejemplo de Youtube como la expresión contemporánea por antonomasia de la “cultura amateur.” La novedad no está en el contenido, y tampoco en la tecnología, sino en el contexto de circulación y distribución en el que se despliegan esos textos. Es Youtube un ejemplo de la posibilidad que abre la Web de conexión con otros, del consumo y producción en red y de forma colaborativa.

La televisión por Internet supone para el usuario el adquiera competencias y habilidades apropiadas moverse en un entorno cuyo funcionamiento es diferente, y donde la emisión y recepción está descentralizada y distribuida.

En este sentido, el planteo de Jenkins es que la educación del siglo XXI debe atender estas habilidades sociales necesarias para que los estudiantes puedan desenvolverse en la cultura participativa. Ello implica no desechar las habilidades heredadas de la cultura de la imprenta, sino ampliarlas a las vienen con la cultura visual, digital y audiovisual.

La catedral y el bazar. Letrados y amateurs