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Postsemiótica de las interfaces ¿Cómo pensarlas?

Sin_titulo33Esto es extracto de la primera clase de semiótica para alumnos de la carrera de sistemas multimediales. La propuesta fue invitarlos a pensar en la idea misma de interfaz, centrándonos en las interfaces de usuarios. Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfaces, es necesario conocer sus características y hacia dónde están avanzando en este momento.

Comienzo con una cita de Manovich del libro El lenguaje de los nuevos medios que dice:

ya no nos comunicamos por una computadora, sino con la cultura codificada en forma digital.

Esta idea me parece central para una primera aproximación al concepto de interfaz. La cultura está atravesada por software. Todas las formas culturales que hoy consumimos están atravesadas por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información, o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos está tamizado por la digitalización ( libro, música, película). Incluso en nuestra vida cotidiana, las relaciones sociales están mediadas por bits.

Las interfaces digitales exigen desarrollar códigos de interacción, y el desarrollo de habilidades físicas, sensoriales y cognitivas para operar con ellas. Para disparar el tema, es significativo tomar el video de una instalación artística que invita a pensar en la relación del hombre con las interfaces, su relación con el espacio y la integración entre el espacio virtual y físico. Se trata de una instalación que estuvo en Espacio Fundación Telefónica en el 2007 de dos artistas brasileras Rejane Canton y Daniela Kutschat.


Es necesario prestar atención a los nuevos contratos de lectura que se establecen con la emergencia de las nuevas interfases culturales. La vida digital ya no tiene que ver con instrumentos, aparatos, máquinas sino con formas distintas de percepción, de pensamiento y de acción.

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El arte contemporáneo ha escarbado bastante en estas nuevas experiencias sensoriales y cognitivas a la que nos someten las interfaces contemporáneas. Si viajamos en el tiempo hasta los años 50 y 60, los happenings y ambientaciones eran modalidades artísticas de vanguardia, donde encontramos una recurrencia a la relación que establece el hombre con la tecnología de consumo masivo (televisores, teléfonos, radio etc). Los happenings convertían a la obra en un evento, en entornos de experimentación que requerían necesariamente la participación activa del público para que la obra funcione como tal.

Inspirada en las ideas de McLuhan, Marta Minujin expone en Nueva York el Minu-phone, la reproducción fiel de una cabina telefónica -para la cual colaboró la Bell Company-, que invitaba a los que recorrían las salas de la galería, a marcar el 581-4570, con lo que al acercar al oído el auricular devolvía los más extraños sonidos y sensaciones.

Ahora bien, ¿a qué llamamos interfaz?

Es un término muy amplio que ha tomado distintas significaciones en diversos contextos, tal como lo señala Carlos Scolari en el libro Hacer clic. Se puede utilizar para referir al hardware, a la conexión de dos sistemas tecnológicos, dispositivos hardware (teclado y computadora, mouse y computadora), para hablar de software, de las interfaces gráficas de usuario, (de la relación entre la computadora y el escritorio), o a la relación entre el usuario y la interfaz gráfica. McLuhan es uno de los primeros en hablar de interfaces, pensándolas como prótesis del hombre.

Más allá del abanico de significaciones, lo cierto es que, como señala Scolari, siempre que hay interfaz hay intercambio y transferencia de datos. Podríamos decir, que el lenguaje es una de las primeras interfaces que desarrolla el hombre en la cultura, una forma de codificación del mundo que nos permitió asirlo, comprenderlo y comunicarlo. Esta interfaz ha evolucionado porque hubo una apropiación social de la herramienta para la comunicación.

Un artículo de Wired del año pasado sobre Las mejores cinco interfaces de la historia toma como ejemplo la perilla, la cámara fotográfica manual, el mouse, la palanca de cambio y los pedales del automóvil. Interfaces exitosas que nos han permitido relacionarnos con sistemas tan complejos. Hoy las tenemos naturalizadas, olvidamos que para poder ser utilizadas tuvimos que desarrollar habilidades cognitivas y físicas específicas.

El concepto de interfaz se extendió al software cuando aparecieron las primeras interfaces gráficas de usuario, a los objetos y los íconos que representan información y acciones disponibles en la interfaz. Alan Kay es el pionero de las primeras interfaces gráficas de usuario, que se empezarán a comercializar con ordenadores personales en los 80, con Apple Macintosh en 1984, y con Windows un año más tarde. En escasos 25 años, es impresionante la velocidad con la que cambiaron las GUI. Recomiendo revisar este artículo para ver su evolución de las interfaces gráficas desde 1981 hasta hoy.

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Scolari en el libro Hacer clic, en su intento de “desmcluhanización”, busca desmontar el mito de la transparencia de las interfaces, vistas como prótesis o extensiones del cuerpo. Las interfaces funcionan a través de metáforas. Las metáforas nos ayudan a comprender el mundo, a conocerlo. Las metáforas nos permite convertir en accesibles sistemas complejos como es el software.

La metáfora espacial es interesante para pensar en relación a las aplicaciones web 2.0, en tanto se refiere a la interacción del usuario con otros sujetos y objetos en un espacio virtual. El caso de delicious, un sitio basado en la catalogación colaborativa de la información por parte de los usuarios. Aplicaciones que fueron utilizadas por el proyecto de curaduría colaborativa TAGALLERY (*).

Las plataformas e-learning son también un ejemplo en este sentido. Las primeras plataformas eran más duras, su interfaz representaba en términos más estrictos el aula física. Sin embargo, hoy esas mismas comunidades de aprendizaje ponen más el acento en el aprendizaje en red y la colaboración. Y es por eso que se integran elementos de la web 2.0: wikis, blogs, social bookmarking, microblogging. El mejor ejemplo es Social Media Classroom de Howard Rheingold.

Y por último, nos vamos hacia los soportes móviles, para ver un ejemplo del grado de transformación al que han llegado las nuevas interfaces digitales. Layar: el navegador de realidad aumentada. Impresionante.