Blog de Lorena Betta


Arduino: tecnología para el juego y el aprendizaje

Ayer comenzó el curso sobre hardware y software libre a cargo de David Cuartielles de la Universidad de Mälmo Suecia. Fue una charla introductoria donde se planteó el fundamento teórico del proyecto Arduino que vió nacer en Italia en el 2005.

En el relato de las experiencias en su cátedra de Diseño Interactivo de Mälmo, como otras experiencias registradas en distintos lugares del mundo, se cuelan ideas interesantes para pensar la cultura libre del hardware vinculada a la educación.
El motor de los proyectos de hardware libre es el convertir a la tecnología en algo accessible a todos en cuanto a costo de inversión, hasta el punto de que debiera constituirse- según él- en un bien común como el agua, el alimento, y el abrigo. Y junto a esto, está la idea de compartir el proceso de construcción del hardware, de forma que el usuario pueda convertirse en un productor creativo, sometiéndola a sus propios intereses y proyectos.

Otra de las ideas que recorrió toda la conferencia fue la de alejar al software y hardware de su carácter cientificista, como un saber propio de especialistas en el tema. Esto queda bien claro desde su manual de uso, donde Cuartielles aclara que el lugar desde el cual nos hablará no es el de un ingeniero electrónico. Su esfuerzo radica en acercar la tecnología a la creatividad lúdica, al entretenimiento como base del aprendizaje. Todos los conocimientos son horizontales y trasnversales al mismo tiempo.
Con arduino – nos contaba- se puede poner en marcha un robot, se puede hacer un casco de realidad virtual, instrumentos musicales, se pueden activar las luces de un teatro, se puede poner en funcionamiento un sistema anti incendios, se pueden armar juegos matemáticos, y muchas cosas más.

En la recorrida por los proyectos vimos uno que fue puesto en marcha en Granada, en la casa museo de García Lorca. Se trata de una instalación que consistía en armar un teatro de marionetas – una adaptación de Bodas de Sangre- con insectos diminutos debajo de la cama del escritor.

El video de la instalación.

Otros proyectos trabajan la idea de hacer tangible lo abstracto y conectar la virtualidad y el espacio físico. Tal es el caso de Weapon of math destruction: un juego que consistía en la resolución de problemas matemáticos.

Tangible time

Otro de los proyectos que fue tomado por fundaciones que trabajan sobre la discapacidad mental como es Involuntary Dance Machine que consiste en provocar a través del electro shock producir efectos involuntario en la persona.

Todos estos ejemplos de lo más variados ayudaron a entender el espectro que se abre con la implementación de Arduino. Lo que resta ahora, es ponernos a pensar cómo traducirlo al trabajo pedagógico. Esto irá decantando a medida que entendamos el funcionamiento del lenguaje de programación y el funcionamiento de los circuitos eléctricos.

En: — November 4, 2008

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Lorena Betta

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