12E

Medios digitales y transmedia

Por Mariel Ortolano y Lorena Betta

1. El Hipertexto y la Profundidad de la Lectura

Si bien los términos “hipertexto” o “hipertextualidad” se utilizan en el ámbito de los estudios semióticos para designar los textos que implican la reelaboración de otros que operan como modelos de base (hipotextos), el mismo término se utilizó desde la década de los sesenta para designar al texto digital.

HiperLa noción de un sistema de almacenamiento de documentos que cada usuario pudiera interconectar según sus necesidades y que pudiera dar lugar a la creación de otros fue propuesta por el ingeniero en informática Vannevar Bush[1], idea que expuso en un artículo de 1945 y que derivó en un primer sistema de archivación al que denominó Mémex. En 1965, el ingeniero norteamericano Théodore Nelson[2] retomó la propuesta de Bush y realizó dos aportes muy importantes: el primero: la invención de un sistema de archivación de información que dio origen a la actual Internet. Su sistema, al que bautizó Xanadú, permite la transmisión de documentos interconectados. La estructura de Xanadú fue concebida como una red destinada a “proveer millones de documentos a millones de usuarios que en forma simultánea siguen las conexiones y las ventanas a través del cuerpo de un hipertexto en continuo crecimiento”. El segundo aporte, fue el haber empleado por primera vez la palabra “hipertexto” para designar al texto electrónico. Al hacerlo, se refería a una nueva modalidad de escritura en computación, según la cual cada unidad textual podía dar paso a un acceso no secuencial. Nelson retomaba entonces ideas ya expuestas por Vannevar Bush en relación con el modo con que pensamos y la posibilidad de crear un sistema que funcionara como correlato de ese modo de pensar: para Nelson (que retomaba idas del artículo de Bush “As we may think”), el pensamiento y el habla son intrínsecamente hipertextuales: solo cuando escribimos reordenamos las ideas que en nuestra mente surgen de manera desordenada y las colocamos en la secuencia requerida por la lengua escrita. El texto, según Nelson, puede ser comprendido sólo como una estructura en evolución, que se construye como nuestro fluir de pensamiento: trozos de ideas, fragmentos de imágenes que van armándose hasta constituir una entidad que evoluciona y muta permanentemente. A partir de esta idea de Nelson, el término “hipertexto” se aplicó en el ámbito de la informática y de las ciberculturas a toda producción de textos que no fuese lineal o secuencial.

A medida que los años pasaron, la noción de “hipertextualidad” se convierte en un concepto apto para caracterizar la cultura de nuestro tiempo. La ruptura de la linealidad está presente en la red pero también se encuentra actualmente en los ámbitos literarios, de las artes plásticas, de la producción audiovisual y multimedial. Este modo de producción textual que supone una estructura “arbórea” o “en profundidad”, diferente de la linealidad del texto impreso, requiere además de otro tipo de lectura, un lector que esté dispuesto a participar en la construcción del mensaje. Este proceso se acrecienta en tiempos de Internet pero tiene sus antecedentes en las narrativas no lineales que se comenzaron a producir en cercanías de las primeras vanguardias del Siglo XX. En aquellos tiempos, la obra de los autores de la corriente del fluir de la conciencia (James Joyce, Virginia Woolf, William Faulkner, entre otros y, más tarde, los latinoamericanos, Gabriel García Márquez, Juan Rulfo o Carlos Fuentes, anticiparon una literatura -y por lo tanto un modo de lectura-, no lineal, generando un nuevo convenio entre autor y lector). Desde entonces hubo artistas en todos los campos que requirieron de un lector espectador que estuviese dispuesto a co-construir el texto (literario, pictórico, cinematográfico, etc.) tal como lo propusieron el constructivismo cinematográfico de Sergei Eisenstein o la Teoría del extrañamiento de Bertolt Brecht en su poética teatral. Se trataba de que el lector-espectador pensara y no de que se identificase (Aristóteles), con lo cual comienza a quedar a su cargo una parte de la construcción del texto en cualquiera de sus formas. Podemos avanzar entonces sobre el concepto de “interactividad” y profundizar estas nociones en el siguiente capítulo de nuestro curso.

2. Interactividad: la nueva relación autor-lector

Las teorías de Nelson pasaron al ámbito de la teoría literaria por el interés que despertaron en George Landow, autor de una de las recopilaciones más importantes sobre la cultura hipertextual y miembro de la llamada Escuela Posmoderna de Ficción. Según Landow, el hipertexto cambiaría radicalmente las experiencias de la lectura y la escritura y aún el concepto mismo de texto. Siguiendo su hipótesis, el hipertexto atomiza al texto de dos modos: por un lado, en relación con la composición, elimina la linealidad de la imprenta, liberando cada párrafo de su colocación dentro de un orden secuencial. Por otro lado, en relación con el modo con que se accede al hipertexto, destruye la idea de un texto unitario y estable, con lo cual, reformula los roles tradicionales del autor y el lector. El hipertexto reclama un lector más activo, un lector que no sólo debe elegir sus recorridos de lectura sino que tiene la oportunidad de leer como si fuera autor (Ortolano, 2005).

La lectura en profundidad a partir de hipervínculos implica para Landow un lector al que el autor cedió buena parte de su tarea; la idea misma de autoría de desdibuja con las modalidades de escritura colaborativa. Este concepto de Landow y de otros teorizadores del Hipertexto fue ampliamente discutido, pero forma parte de los conceptos que deberíamos incorporar a una caracterización del periodismo digital.

Estas nociones primigenias se fueron ampliando y, a la vez, tornándose cada vez más específicas a medida que las llamadas nuevas tecnologías de la comunicación pasaron a denominarse más comúnmente “nuevos medios”, en tanto la Internet creó y generalizó la posibilidad de integrar la amplia categoría de medios de comunicación social. Esta consideración se consolidó en tiempos del chat, los foros, las aplicaciones Web 2.0 y las redes sociales.

Carlos Scolari en el libro Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva (2008), habla del concepto de interactividad en dos sentidos. Uno tiene que ver con la relación del sujeto con el dispositivo tecnológico. En este caso la interactividad refiere al modo en que está programada la interfaz, que hace que el lector interactúe con la pantalla. Y el otro sentido de interactividad se refiere a las formas de comunicación que establecen los sujetos mediados por una tecnología digital.

En definitiva la interactividad le da a los usuarios (pueden ser consumidores o productores), mayor autonomía frente al contenido de la pantalla o frente a la arquitectura de una plataforma virtual o frente a un diario digital. Los administradores de un diario digital, por ejemplo, utilizan un sistema de medición para evaluar la efectividad o fracaso del sitio, que estudia el comportamiento de los lectores. Estos sistemas observan los niveles de interacción que tienen usuarios: accesos al sitio, noticias que leen, secciones que visitan, noticias que recomiendan, etc.

Definición de Interactividad por Alejandro Rost:

3. Multimedialidad y Convergencia.

JenkinsLa digitalización ha permitido la convergencia de medios (radio, tv, diario), y la combinación de lenguajes (imagen, sonido y texto).

Mirta Varela analiza la convergencia en los diarios digitales y le da el nombre de miscelánea multimedial (Varela, 2006). Lo misceláneo tiene que ver con una convivencia de “géneros y materiales de características y origen diversos”, mezcla de títulos, fotografías, textos breves y ventanas que llevan a textos más extensos, fragmentos de audio y de video.

“La miscelánea, como forma de organización típica de estos medios dirigidos a un público amplio, supone la convivencia de géneros diversos dirigidos a lectores con intereses variados. Esta “convivencia” en un mismo espacio de la página es primariamente visual y (…) ha ido modificándose a lo largo de la historia de los diarios en una tendencia que llevó a la apertura de mayores espacios entre los textos y a la inclusión de fotografías, infografías e imágenes en general. Durante mucho tiempo, la hibridez de la página de diario se explicó por la yuxtaposición de dos regímenes semióticos diferentes: palabra e imagen (fotografía o dibujo) por un lado, y por la yuxtaposición de dos funciones culturales diferentes: información y entretenimiento. El diario en Internet pluraliza esta convivencia al incorporar también el audio y lo audiovisual.” (Varela, 2006).

Scolari entiende que los nuevos medios proponen un modelo comunicacional que se diferencia de la comunicación de masas, cuyas características eran la monomedialidad, el broadcast y lo analógico. Incluso el esquema clásico de emisores-receptores se transforma con los nuevos medios. Los receptores jugarán un nuevo rol más activo en la comunicación, y muchas veces son receptores y productores al mismo tiempo.

La multimedialidad está vinculada a otro concepto que es el de “convergencia mediática”. Las posibilidades tecnológicas de los sitios Web, hacen posible la conformación de plataformas donde conviven medios, lenguajes diferentes.

4. Narrativas transmediáticas

La noción de transmedia es una categoría del investigador del MIT Henry Jenkins, quien en el libro Cultura de la Convergencia (2008) y a través del concepto de narrativa transmediática, se propuso estudiar las transformaciones culturales, sociales y económicas ocurridas a partir del proceso de convergencia de los diferentes medios.

Según la propuesta de Jenkins, la narrativa transmediática es una modalidad de producción que adoptaron las empresas ligadas a la industria cultural y del entretenimiento para alcanzar nuevos públicos-usuarios y extender su crecimiento. La combinación de video (película tradicional), animación, presentación de contenidos en diferentes soportes analógicos y digitales, la proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles y el uso cada vez mayor de la web como plataforma de herramientas y servicios, está generando un abanico de nuevos medios, soportes y formatos que también promovió una nueva adecuación del periodismo a esta nueva ecología que derivó en lo que actualmente se denomina periodismo multiplataforma.

Las transformaciones que genera la convergencia mediática abarcan desde la modalidad de los negocios que involucran industrias culturales, periodismo y publicidad hasta el creciente protagonismo de los consumidores quienes desarrollan una participación activa en el diseño y la arquitectura de los medios. Según Jenkins, las modalidades de producción transmediática amplían el mercado potencial de las empresas generando diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia. Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online y todo tipo de productos y artículos coleccionables. Varios pueden ser los ejemplos de este tipo de modalidad de producción. Películas como Harry Potter o la más compleja, Mátrix, se lanzaron al mercado rodeadas de un conjunto de productos planteados en diferentes formatos y lenguajes.

El estreno europeo de la 5º entrega de la saga Harry Potter (Harry Potter y el misterio del príncipe) estuvo precedido por un espectacular despliegue publicitario que incluyó un ”trailer mágico”, un ómnibus al que podía acceder el público para encontrarse con una serie de videos que presentaban avances de la película, que le permitían jugar con un nuevo videojuego de la saga, que lo invitaban a ingresar en la reproducción del despacho donde Dumbledore realiza sus hechizos y participar de algunos y ver una selección del vestuario y la utilería original de la producción del film. El lanzamiento incluía además la oportunidad de ganar una visita a los estudios de filmación de Harry Potter en Inglaterra e incluso la opción de aparecer en una de las últimas películas de la serie de novelas creada por J.K Rowlings.

5. Nuevas formas de consumo y producción de medios.

La narrativa transmediática no es una simple adaptación de una historia de un género y un lenguaje a otro, sino que los diferentes géneros y lenguajes forman parte de un único y gran universo narrativo transmedia. Esta forma de entrecruzamiento e intersección de géneros y lenguajes y el borramiento de fronteras entre los mismos es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea. Mátrix de los Hermanos Wachowski fue precedida por Animátrix, una película de animación que fue seguida por la producción de un videojuego, una vez que la película hubo alcanzado un éxito de taquilla inesperado para autores y productores. Un fenómeno que generó gran repercusión en su momento fue la serie Lost, de estructura coral, al que citamos por la inusitada participación que obtuvo por parte del público que creó un enciclopedia virtual, la Lostpedia, para socializar el reconocimiento de las múltiples referencias culturales que la serie proponía al público.

En suma, la narrativa transmediática no sólo representa una nueva modalidad de producción textual sino que incluye transformaciones importantes en los procesos de producción y en las prácticas de consumo.

Las audiencias contemporáneas están preparadas (y de hecho son muy sensibles/receptivas) para los géneros de entretenimiento de alta calidad en todos los medios y plataformas. Los esfuerzos de marketing de las marcas se centran en la sinergia de tres plataformas: la plataforma de conducción, la plataforma de lanzamiento y la plataforma complementaria de contenidos. La coordinación estratégica de las tres es la clave del éxito para construir la anticipación.

La arquitectura de la anticipación refiere a la concepción misma de los productos multi y transmedia. El diseño prevé estrategias de orientación, guía y hasta podríamos llamarle también de “estimulación”, para que el público se “apropie” en cierto modo del producto cultural ofrecido. El espectador/usuario/jugador se transforma en co-productor del evento transmedia/multiplataforma. Esta suerte de contrato tácito entre los creadores/vendedores de este universo transmediático y los espectadores/usuarios/jugadores como co-productores se hace posible gracias a la variable de la interactividad tal como se manifiesta en la actualidad después de cuatro décadas de vertiginosa confluencia de todos los medios en función del desarrollo de las plataformas digitales. Como adelantamos en capítulos anteriores de esta unidad, la reformulación de las relaciones autor- lector avanzó hacia la consideración del lector-usuario y a la de productores y consumidores. El espectador/usuario/jugador se convierte “prosumidor” (tal es la noción de “prosumer” acuñada por Alvin Toffler), un usuario activo que no sólo consume sino mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y recursos. Un ejemplo significativo de las narrativas transmedia de ficción, es el proyecto The Cosmonaut, que fue un película producida de forma colaborativa por 5.000 personas a lo largo de 4 años

6. “El periodismo siempre fue transmedia”

Estas fueron las palabras de Carlos Scolari en una entrevista donde habla de la naturaleza transmedia del periodismo.

En la historia de los medios siempre se construyeron narrativas periodísticas a través de distintas plataformas. Se partía de hechos protagonizados por los usuarios, que llegaban a la radio, luego pasaban por la televisión y los diarios.

Lo que hace Internet es ampliar las plataformas de diseminación de la información y abre la posibilidad a los propios usuarios de convertirse en participantes/emisores del contenido a través de distintos canales de comunicación.

La práctica de la narrativización transmedia está de moda en la actualidad, y es muy difícil pensar en experiencias mediáticas que no sean transmediáticas. Podemos encontrar innumerables ejemplos de los medios de comunicación como la televisión o los diarios online que recomponen la cronología de un caso a partir de lo que circula en distintas plataformas en paralelo y que han sido emitidos por los grandes medios y/o la audiencia (Twitter, Facebook, diarios, tv, etc.).

Por ejemplo, un medio como es el diario online “El tiempo” de Colombia invitó a sus lectores a compartir las historias de aquellos que hayan conocido a Gabriel García Marquez. Aquí la reconstrucción:

http://www.eltiempo.com/cultura/libros/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-13848976.html

O también para traer un ejemplo local podemos mencionar el ejemplo del proyecto Malvinas30 que buscó reconstruir el conflicto bélico a través de las redes.

http://tiempo.infonews.com/2012/04/02/argentina-71997-la-guerra-de-malvinas-se-revive-online.php

Actividades: Análisis de videos y artículos en la WEB.

Leer los siguientes materiales para luego pensar cuáles son los desafíos que plantea estas formas de comunicación y participación en los mensajes para la enseñanza escolar.

– Video entrevista a Henry Jenkins, producido por Nikos Katsaounis, donde el autor reflexiona sobre las nuevas formas de producción mediática del siglo XXI:

– Video didáctico de la Agencia Draftfcb que explica qué es el transmedia:

– Artículo del sitio de Carlos Scolari donde habla de los 7 principios sobre las narrativas transmediáticas:

En base a los materiales observados, te proponemos que planifiques una narrativa de ficción o no ficcional transmediática de los contenidos de tu disciplina. Puede ser una efeméride, un tema de actualidad, una novela, un cuento, un documental, etc. A modo de guía, deberías responder a los siguientes puntos:

a.¿En qué consistiría?
b.¿Cuál es el mensaje que se quiere trasmitir?
c.¿A través de qué medios se va a construir el relato? ¿Qué función cumplirá cada medio en esa construcción?
d.¿En qué tiempo lo realizaría?
e.Otras observaciones sobre la propuesta.

Bibliografía:

Betta, Lorena (2012). “¿Qué son los nuevos medios?”Documento de cátedra. Publicado Cultura Mediática. En línea: [https://cultura.wordpress.com]

Jenkins. Henry (2008). “En busca del unicornio de papel”, en Cultura de la convergencia. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Barcelona, Editorial Paidós.

Landow, George(compilador) (1997) Teoría del Hipertexto. Barcelona, Paidós.

Betta, Lorena (2012). “¿Qué son los nuevos medios?” Documento de cátedra. Publicado Cultura Mediática. En línea: [https://cultura.wordpress.com]

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Landow, George(compilador) (1997) Teoría del Hipertexto. Barcelona, Paidós.

Levy, Pierre (2000). Las tecnologías de la inteligencia. El futuro del pensamiento en la era informática. Buenos Aires: Edicial.

Manovich, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Buenos Aires, Paidós Comunicación

Jenkins. Henry (2008). “En busca del unicornio de papel”, en Cultura de la convergencia. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Barcelona, Editorial Paidós.

Landow, George(compilador) (1997) Teoría del Hipertexto. Barcelona, Paidós.

Levy, Pierre (2000). Las tecnologías de la inteligencia. El futuro del pensamiento en la era informática. Buenos Aires: Edicial.

Manovich, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Buenos Aires, Paidós Comunicación

[Nota 1] El ingeniero matemático Vannevar Bush a través del ensayo As we may think (1945) ideó un sistema de almacenamiento del saber humano gracias al cual cada usuario podría interconectar a gusto todo tipo de documentos para crear otros. Este sistema llamado MEMEX (Memory Extention), “se trataba de un dispositivo destinado al uso individual, una especie de archivo privado mecanizado en el cual s memorizaban los libros, documentos y comunicaciones, y que podía ser consultado con gran rapidez y flexibilidad”.

[Nota 2] Lo utilizó por primera vez en su artículo “A File Structure for the Complex, the Changing, and the Indeterminate”, que leyó durante la vigésima conferencia anual de la Asociation of Computer Machinery (ACM) en 1965 y hacía referencia a un sistema en el que los archivos de texto, voz, imágenes y video pudieran interactuar con los lectores y según el cual cada unidad textual podía dar paso a un acceso no secuencial.

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