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La catedral y el bazar: letrados y amateurs


Photo by jikatu

La catedral y el bazar son las metáforas que utiliza Eric Raymond en su libro The cathedral & the Bazaar de 1997, reeditado en el 2001. El autor historiza y revela el ecosistema de la cultura libre. Propone un recorrido para entender cómo las nuevas formas de organización del trabajo en la red pueden ser aplicables a otros campos de lo social.

Los términos la catedral y el bazar que dan nombre al libro hacen referencia a dos modelos de desarrollo de software, que se desprenden a partir de la experiencia Linux a principios de los años ‘90 impulsada por Linus Torvalds.

El modelo catedral está ligado al desarrollo del software propietario, nace de un grupo de programadores que, a puertas cerradas y de manera centralizada, lanzan al mundo un software. Mientras que el modelo bazar, en cambio, responde a un desarrollo abierto, distribuido y descentralizado. Pone el código a disposición de los usuarios, potenciales hackers capaces de detectar errores y mejorar el software. Las mejoras del sistema, a diferencia del otro, se ven de manera permanente.

La metáfora de la catedral se conecta con una concepción de la cultura letrada, donde el conocimiento es cerrado y limitado, producido por unos pocos especialistas y consumido por muchos. La metáfora del bazar, en cambio, se conecta con el conocimiento abierto e ilimitado, producido y consumido por muchos. En este último modelo, todos tienen la posibilidad de ser prosumidores , productores y consumidores al mismo tiempo.

Un ejemplo de cómo el modelo bazar puede funcionar y “hackear” a la cultura letrada, lo encontramos en Wikipedia. La enciclopedia en línea más visitada en Internet, donde los contenidos tienen la particularidad de ser producidos y actualizados por los mismos usuarios.

En una entrevista que realicé a Patricio Lorente, representante de la Fundación Wikimedia en la Argentina, le pregunté sobre cómo se vive el proceso de construcción de un proyecto colaborativo de la envergadura de Wikipedia. Respondió:


“La Wikipedia representa una vuelta radical a una noción acerca del conocimiento que no es nueva pero que había quedado sepultada bajo el peso de las concepciones más rígidas y dogmáticas respecto de la autoridad del conocimiento: el conocimiento es una construcción social, acumulativa, dinámica e histórica…”

Esta cita pone de relevancia el nudo del proyecto Wikipedia, y es que destroza la histórica ligazón entre conocimiento y autoridad. Los productores son los propios ciudadanos, quienes investigan, escriben, discuten y consultan los contenidos de la enciclopedia.

La amateurización de la producción cultural es un proceso que no ha parado de crecer con las tecnologías digitales. El sociólogo norteamericano Richard Sennet pensó también en la cultura libre y el modelo desarrollado por la comunidad open source, cuando revalorizó el trabajo artesanal en su libro The Craftsman. En la cultura contemporánea -para el autor- renace la cultura del garage, del taller, lo experimental y la colaboración alimentada del geekismo.

Esta idea del amateur es lo que está presente en fenómenos como Youtube, comunidades de aficionados que producen sus videos caseros, los suben y comparten con la red. Es el entorno natural de los programadores vinculados al software libre.

El antropólogo Michael Wesch analizó las prácticas culturales en youtube en un proyecto de etnografía digital que lidera en la Universidad del Estado de Kansas. Su interés en Youtube está dado por las prácticas sociales ligadas al mash up o remezcla. Incluso la producción mediática en manos de aficionados fue cobrando mayor sofisticación.

A comienzos de este año, la antropóloga Mizuko Ito en la línea de Wesch publicó una presentación sobre amateur media production. Analiza casos de estudios relacionados a estas prácticas culturales por sus formas de comunicación efectiva, de innovación y producción de trabajos de calidad. La ecología de medios amateurs -según Ito se rige por tres componentes principales: participación, innovación y reputación. El artículo no tiene desperdicio.

La novedad no está en el contenido, claro, ni tampoco en la tecnología. En todo caso está en el contexto de circulación y distribución en el que se despliegan esos textos. Es Youtube un ejemplo de la posibilidad que abre la Web de conexión con otros, del consumo y producción en red y de forma colaborativa.

Nicolás Nobile plantea en su texto “Transformaciones de la escritura en la era digital” que las tecnologías digitales pusieron al descubierto nuevas formas de escritura y lectura, ni mejores ni peores, sino distintas.

La linealidad y secuencialidad del texto impreso es violentada por las nuevas formas de producción cultural que plantean las tecnologías digitales. Algo que en la literatura del siglo XX, con el “Cut Up” de la leyenda de la generación Beat William Borroughs o con Rayuela de Julio Cortazar contribuirán en la dislocación del texto y la desentralización de la lectura. La hipertextualidad ligada a las tecnologías será una expresión de un fenómeno que ya había comenzado a darse en la cultura.

Por último, para Nóbile “la era de la imprenta provoca la difusión de los textos escritos, pero con ella viene también acoplada toda una ingeniería institucional y comercial de editores, comercializadores y de un mercado de lectores que funciona como una instancia altamente constrictiva del texto en cuanto a sus condiciones de producción, circulación y consumo”.

Entre las alteraciones que produce la inserción del texto electrónico está la indistinción del original y copia, sujeto a uso y manipulación del propio lector.

Con todo, las formas catedrales de la producción cultural se vuelven cada vez más permeables a los flujos ubicuos del bazar. Donde todo es remezcla. En su libro, Raymond sostiene que “los buenos programadores saben qué escribir. Los mejores, qué reescribir y reutilizar”. La catedral y el bazar es un libro que discute en la frontera donde comienza a vislumbrarse un cambio que Mcluhan esbozó: “Toda herramienta es útil empleándose de la forma prevista, pero una gran herramienta es la que se presta a ser utilizada de la manera menos esperada”. Y eso es Internet.

Mobile learning: microlearning (parte II)

“Los elementos mediáticos como imágenes, sonidos, formas o comportamientos son representadas como colección de muestras discretas. Estos elementos se agrupan en objetos de mayor escala, pero mantienen siempre sus identidades por separado.” [Lev Manovich]

Esta cita de Manovich corresponde a la explicación de uno de los principios que definen el lenguaje de los nuevos medios, la modularidad. Es un concepto que puede ayudarnos a explicar lo “micro” en el contexto del aprendizaje.

El microlearning o pequeñas unidades de aprendizaje se utiliza para definir la miniaturización o fragmentación del material de aprendizaje como también a las actividades realizadas en un tiempo corto. Es un concepto emergente de la ecología de la web 2.0 y las tecnologí­as móviles, utilizado en el espacio escolar para la producción de microcontenidos generados por los propios estudiantes.

El caso que cita el libro Mobile Learning es el proyecto Handy Project en Suiza realizado en el 2007 por Rolf Deubelbeiss en un colegio secundario privado orientación en deportes.

La experiencia se llevó a cabo con 60 alumnos de la institución utilizando sus teléfonos móviles para la producción del material y un weblog del proyecto -creado y administrado por el docente- para la visualización de los ejemplos propuestos por los alumnos. Cada uno eligió libremente la asignatura curricular que más le interesaba (matemática, francés, gramática, literatura, etc) como el formato digital (imágenes, sonidos, videos, texto) a través del cual producir los microcontenidos guardando coherencia los objetivos curriculares. Una ver registrados en el móvil los ejemplos en formato MMS eran enviados vía bluetooth al teléfono del docente, quien luego de revisarlos y corregir el lenguaje y ortografí­a, los enviaba ví­a USB a la computadora para subirlo en el blog del proyecto.

En el blog podemos encontrar los resultados, lo significativo son más bien las estrategias utilizadas por los alumnos en el proceso de trabajo, los diferentes modos de representación y contextos generados como sentidos que fueron tomando los materiales de aprendizaje.

Es un proyecto fácilmente implementar por los docentes, ya que no requiere costo alguno para su implementación. Pero el plus radica en ser experimencias que intentan abrir la caja negra de los métodos de enseñanza aprendizaje, para pensar en formas más abiertas y constructivistas de generación del conocimiento, centrada en los estudiantes. Estrategias que están en sintoní­a con la dinámica propia de la comunicación digital.

Mobile learning: from content to context (Parte I)

Mobile learning: from content to context (Parte I)

La alfabetización mediática del siglo XXI no pasa tanto por las habilidades técnicas que podamos desarrollar en los estudiantes sino más bien en las habilidades sociales y competencias culturales que le permitan participar en el nuevo escenario mediático.

Esta idea de Henry Jenkins vuelve con el libro Mobile Learning. Structures, Agency, Practices de Norbert Pachler, Ben Bachmair, John Cook, miembros del London Mobile Learning Group (LMLG).

La convergencia mediática y las prácticas culturales asociadas, tienen efectos trasnformadores en el aprendizaje fuera de la educación formal de las instituciones. La centralidad que tienen dispositivos móviles en la vida cotidiana, tiene que ver no sólo con su portabilidad y funcionalidad (convergencia mediática), sino que también permite producir contenidos y conectar/generar contextos. Las nuevas formas de comunicación digital, transforman también el modo en que los usuarios se relacionan con el mundo físico, con el espacio social y cultural.

En líneas generales el libro intenta centrarse en el aprendizaje en su contexto socio cultural, aprovechando la potencialidad de la tecnología móvil para conectar el aprendizaje informal con la educación formal.

Enfoque:

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El valor agregado del libro sobre mobile learning está en el marco conceptual y teórico, y sin dudas en el enfoque pedagógico del tema.

La presentación de abajo es una síntesis que hizo John Cook del capítulo 2: Mobile learning: a topography, donde retoma las distintas fases planteada por Mike Sharples del mobile learning desde mediados de los 90 hasta la actualidad: la primera enfocada en los dispositivos, luego en el aprendizaje fuera del aula, y por último centrada en la mobilidad del alumno. Cook menciona también los ejemplos que aparecen en el libro.

CONTINÚA.

La laptop XO en el aula

Sdenka Zobeida Salas Pilco es docente e ingeniera peruana, especializada en TIC para la educación. Fue estudiante de investigación en la Universidad de Kyoto en el laboratorio de Yahiko Kambayashi, donde conoció a Alan Kay, y realizó un trabajo sobre squeak-Etoys en la escuela. Desde el año 2007 trabaja en el proyecto OLPC con escuelas rurales de los Andes peruanos, con niños de las comunidades nativas Aymara y Quechua.

El año pasado publicó el libro La laptop XO en el aula con actividades para el aula pensadas para el territorio donde se inscribe su experiencia. Pueden descargar la versión en español o la versión en inglés desde googlebooks. La edición se encuentra bajo licencia Creative Commons 3.0, con la pretensión servir a los docentes como punto de partida, para ampliar y modificar las actividades en función de las características de su institución educativa o comunidad.

Vía Sugarlabs Perú.

Digital literacy across the curriculum

digitalAcabo de encontrar una publicación de Cassie Hague and Sarah Payton en Future Lab sobre prácticas docentes de alfabetización digital en las aulas de escuelas primarias y secundarias.

El manual toma como casos de estudio, aquellas que han buscado desarrollar en los estudiantes competencias digitales a través de un proyecto transversales a la currícula. El objetivo que atraviesa cada caso es la promoción de un uso crítico y creativo de las tecnologías (LA preocupación de quienes hablan de una segunda brecha digital).

Las prácticas docentes, en algunos casos, fueron asistidas por Becta el organismo de Gobierno británico encargados de asegurar el uso efectivo e innovador de las tecnologías.

¿Por qué considero relevantes estos ejemplos?

– Por la pertinencia de la tecnología en cada proyecto.

– Por el desarrollo en los estudiantes de competencias para la investigación, selección de fuentes a partir de consignas orientadoras por parte de los docentes.

– Por la estimulación del trabajo colectivo y en colaboración de los estudiantes.

– El uso conciente y crítico de los recursos digitales como forma de comunicación.

– La importancia de la audiencia en el proceso comunicativo de desarrollo del proyecto.

Desde acá pueden bajar el pdf, y también videos de las experiencias.

Tengo pendiente todavía una reseña de un libro de casi 400 páginas que publicaron este año Norbert Pachler, Ben Bachmair y John Cook, Mobile Learning. Structures, Agency, Practices. Si bien el libro tiene un marco teórico bien interesante, además cuenta con muchos ejemplos de experiencias con mobile learning que trabajan en las fronteras entre la educación formal e informal. Y Futurelab es uno de los ejemplos citados.

Nuevos aprendizajes: del consumo a la producción

“La interactividad es propiedad de la tecnología, mientras que la participación es propiedad de la cultura” Henry Jenkins

448-6 Estuve leyendo un pequeño libro de Henry Jenkins, Confronting the challenges of participatory culture. Media Education for the 21st Century, editado por la Fundación Mac Arthur en el 2009.

En el capítulo ¿Qué deberíamos enseñar? Repensando la alfabetización, el autor plantea como punto de partida su desacuerdo con la definición de la alfabetización del siglo XXI del New Media Consortium (2005), esto es: “21st century literacy is the set of abilities and skills where aural, visual, and digital literacy overlap. These include the ability to understand the power of images and sounds, to recognize and use that power, to manipulate and transform digital media, to distribute them pervasively, and to easily adapt them to new forms”.

-Para Jenkins la alfabetización mediática del siglo XXI debe tomar en cuenta tanto la cultura de la imprenta, como también la cultura visual, digital y audiovisual. La idea es que los jóvenes expandan las competencias, y no que reemplacen las viejas por las nuevas. Para ser parte de la cultura participativa tienen que saber leer y escribir.

-En cuanto a las habilidades técnicas, si bien, son también necesarias para que los estudiantes conozcan cómo acceder a la información, sepan utilizar un programa, manejen una cámara, sepan programación básica, etc, no son suficientes. Centrarse en la alfabetización técnica es para Jenkins, como confundir la “caligrafía con la composición”. La tecnología está siempre cambiando (antes la sala de mecanografía, ahora de la sala de computación y pronto devendrá en otra cosa). Los estudiantes necesitan adquirir una comprensión básica de las formas en las representaciones mediáticas estructura de nuestras percepciones del mundo.

-Del mismo modo, las nuevas alfabetizaciones mediáticas deben concentrarse en habilidades sociales y no individuales (como ha desarrollado la educación formal hasta el momento), a los fines de interactuar en comunidades más grandes.

El libro es bien interesante. El autor hace foco en el concepto de cultura participativa, y no en la tecnología interactiva como lo aclara al inicio. “La interactividad es propiedad de la tecnología, mientras que la participación es propiedad de la cultura”. El término participación atraviesa las prácticas educativas, los procesos creativos, la vida comunitaria, la ciudadanía democrática.”

We are moving away from a world in which some produce and many consume media toward one in which everyone has a more active stake in the culture that is produced…

En este sentido, el objetivo del libro es aportar ideas para el desarrollo de competencias en los estudiantes que promuevan la cultura participativa. Las competencias son las que siguen:

skills

Sobre cada habilidad, el autor suelta ideas sobre cómo se puede desarrollarlas en el proceso de enseñanza aprendizaje, de manera tal que los estudiantes puedan convertirse en participantes, y no sólo consumidores, de la cultura de la convergencia mediática.

Entre los ejemplos encontramos tips sobre cómo se puede desarrollar el aprendizaje a través del juego un profesor de historia para enseñar sobre la segunda guerra mundial. O cómo podría aprovecharse la navegación transmedia en clases de literatura o de idioma. O cómo el profesor de geografía puede aprovechar el networking.

La escuela como tecnología: el factor tiempo

1260566157_804537ce23_mTodo el tiempo se discute sobre el fracaso de la educación en el siglo XXI, y se pone el acento en la necesidad de reformar planes de estudios, programas curriculares, recursos tecnológicos, métodos y estrategias para enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, todos estos elementos no son más que piezas de una falencia más estructural, que tiene que ver con la naturaleza y funcionamiento de la máquina escolar.

La escuela en sí misma es una tecnología, que involucra el modo en que administra el tiempo escolar, la disposición de los sujetos en el espacio, la distribución de los saberes, la arquitectura edilicia, los recursos y materiales. Esa tecnología surgió de la necesidad del siglo XIX de adoctrinamiento y control sobre los cuerpos.

Así, el tiempo ocupa hoy un lugar central en el discurso de la comunidad educativa y es vista por sus actores como un problema. Los alumnos creen que la escuela es pérdida de tiempo, que no se aprende nada. Los docentes, por su parte, creen que falta el tiempo para dar todos los contenidos, incorporar nuevos temas, o profundizar los ya existentes. Y el Estado insiste cada vez más en cumplir con el calendario de 180 días. .

Ayer leí el capítulo de Malcom Gladwell en Outliers (Los fuera de Serie) donde habla de casos de éxito en materia educativa, y citaba la Academia Kipp en los ‘90, escuela secundaria pública experimental en EEUU (programa “El conocimiento es poder”) ubidada en el Bronx Sur, con una población de escasos recursos, mitad afroamericanos mitad hispanos. Una de sus características que la diferenció de otras escuelas, fue la extensión del tiempo de clases (extensión del horario diario, semanal y annual) con el objetivo de mejorar el rendimiento escolar.

Para el periodista de la revista The New Yorker, el rendimiento escolar depende del tiempo de dedicación para el aprendizaje. Considera que los 180 días de la educación hoy no son suficientes para lograr buenos resultados (como en cambio sí se da en la cultura asiática con 220 días de clases). El tiempo de vacaciones de verano es demasiado extenso, y ahí es el momento de desfasaje en el aprendizaje, entre chicos de condición social baja y alta, ya que la estimulación dependerá de su contexto familiar. No será lo mismo pasar unas vacaciones con libros de lectura en casa, películas para ver, lugares para conocer, que sin nada de eso.

Más allá de Gladwell, lo cierto es que, en los debates sobre el mejoramiento de la educación, el factor tiempo tiene que ser un elemento clave. Quizás más que extender las horas de clases, sea cuestión de administrar y organizar de otro modo el tiempo existente, y hacer que sea más aprovechable para los docentes y menos aburrido para los alumnos, y dé mejores resultados.

Quizá la clave está también en pensar que la dinámica de la escuela tendría que ir al mismo ritmo del consumo cultural de nuestros tiempos. Y esto no se soluciona con tecnología de última generación, sino con modificar el ritmo y funcionamiento de los mismos engranajes de la máquina escolar.

Ignore everybody

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Ignore everybody se llama el libro de Hugh MacLeod, neoyorquino, artesano del dibujo, artista y marketero. Escribió un manifiesto a la creatividad con 39 claves para (re) descubrir tu talento.

Es super recomendado leerlo en momentos en que estamos pedaleando en el mismo lugar sin poder avanzar, y a la espera de horizontes mesiánicos. Es bien fresco y rápido de leer, aunque la tarea es trabajar y trabajar si queremos explotar nuestra creatividad.

“Everybody has their own private Mount Everest they were put on this earth to climb.”

Pasen por su blog que es su espacio de trabajo.

Postsemiótica de las interfaces ¿Cómo pensarlas?

Sin_titulo33Esto es extracto de la primera clase de semiótica para alumnos de la carrera de sistemas multimediales. La propuesta fue invitarlos a pensar en la idea misma de interfaz, centrándonos en las interfaces de usuarios. Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfaces, es necesario conocer sus características y hacia dónde están avanzando en este momento.

Comienzo con una cita de Manovich del libro El lenguaje de los nuevos medios que dice:

ya no nos comunicamos por una computadora, sino con la cultura codificada en forma digital.

Esta idea me parece central para una primera aproximación al concepto de interfaz. La cultura está atravesada por software. Todas las formas culturales que hoy consumimos están atravesadas por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información, o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos está tamizado por la digitalización ( libro, música, película). Incluso en nuestra vida cotidiana, las relaciones sociales están mediadas por bits.

Las interfaces digitales exigen desarrollar códigos de interacción, y el desarrollo de habilidades físicas, sensoriales y cognitivas para operar con ellas. Para disparar el tema, es significativo tomar el video de una instalación artística que invita a pensar en la relación del hombre con las interfaces, su relación con el espacio y la integración entre el espacio virtual y físico. Se trata de una instalación que estuvo en Espacio Fundación Telefónica en el 2007 de dos artistas brasileras Rejane Canton y Daniela Kutschat.


Es necesario prestar atención a los nuevos contratos de lectura que se establecen con la emergencia de las nuevas interfases culturales. La vida digital ya no tiene que ver con instrumentos, aparatos, máquinas sino con formas distintas de percepción, de pensamiento y de acción.

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El arte contemporáneo ha escarbado bastante en estas nuevas experiencias sensoriales y cognitivas a la que nos someten las interfaces contemporáneas. Si viajamos en el tiempo hasta los años 50 y 60, los happenings y ambientaciones eran modalidades artísticas de vanguardia, donde encontramos una recurrencia a la relación que establece el hombre con la tecnología de consumo masivo (televisores, teléfonos, radio etc). Los happenings convertían a la obra en un evento, en entornos de experimentación que requerían necesariamente la participación activa del público para que la obra funcione como tal.

Inspirada en las ideas de McLuhan, Marta Minujin expone en Nueva York el Minu-phone, la reproducción fiel de una cabina telefónica -para la cual colaboró la Bell Company-, que invitaba a los que recorrían las salas de la galería, a marcar el 581-4570, con lo que al acercar al oído el auricular devolvía los más extraños sonidos y sensaciones.

Ahora bien, ¿a qué llamamos interfaz?

Es un término muy amplio que ha tomado distintas significaciones en diversos contextos, tal como lo señala Carlos Scolari en el libro Hacer clic. Se puede utilizar para referir al hardware, a la conexión de dos sistemas tecnológicos, dispositivos hardware (teclado y computadora, mouse y computadora), para hablar de software, de las interfaces gráficas de usuario, (de la relación entre la computadora y el escritorio), o a la relación entre el usuario y la interfaz gráfica. McLuhan es uno de los primeros en hablar de interfaces, pensándolas como prótesis del hombre.

Más allá del abanico de significaciones, lo cierto es que, como señala Scolari, siempre que hay interfaz hay intercambio y transferencia de datos. Podríamos decir, que el lenguaje es una de las primeras interfaces que desarrolla el hombre en la cultura, una forma de codificación del mundo que nos permitió asirlo, comprenderlo y comunicarlo. Esta interfaz ha evolucionado porque hubo una apropiación social de la herramienta para la comunicación.

Un artículo de Wired del año pasado sobre Las mejores cinco interfaces de la historia toma como ejemplo la perilla, la cámara fotográfica manual, el mouse, la palanca de cambio y los pedales del automóvil. Interfaces exitosas que nos han permitido relacionarnos con sistemas tan complejos. Hoy las tenemos naturalizadas, olvidamos que para poder ser utilizadas tuvimos que desarrollar habilidades cognitivas y físicas específicas.

El concepto de interfaz se extendió al software cuando aparecieron las primeras interfaces gráficas de usuario, a los objetos y los íconos que representan información y acciones disponibles en la interfaz. Alan Kay es el pionero de las primeras interfaces gráficas de usuario, que se empezarán a comercializar con ordenadores personales en los 80, con Apple Macintosh en 1984, y con Windows un año más tarde. En escasos 25 años, es impresionante la velocidad con la que cambiaron las GUI. Recomiendo revisar este artículo para ver su evolución de las interfaces gráficas desde 1981 hasta hoy.

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Scolari en el libro Hacer clic, en su intento de “desmcluhanización”, busca desmontar el mito de la transparencia de las interfaces, vistas como prótesis o extensiones del cuerpo. Las interfaces funcionan a través de metáforas. Las metáforas nos ayudan a comprender el mundo, a conocerlo. Las metáforas nos permite convertir en accesibles sistemas complejos como es el software.

La metáfora espacial es interesante para pensar en relación a las aplicaciones web 2.0, en tanto se refiere a la interacción del usuario con otros sujetos y objetos en un espacio virtual. El caso de delicious, un sitio basado en la catalogación colaborativa de la información por parte de los usuarios. Aplicaciones que fueron utilizadas por el proyecto de curaduría colaborativa TAGALLERY (*).

Las plataformas e-learning son también un ejemplo en este sentido. Las primeras plataformas eran más duras, su interfaz representaba en términos más estrictos el aula física. Sin embargo, hoy esas mismas comunidades de aprendizaje ponen más el acento en el aprendizaje en red y la colaboración. Y es por eso que se integran elementos de la web 2.0: wikis, blogs, social bookmarking, microblogging. El mejor ejemplo es Social Media Classroom de Howard Rheingold.

Y por último, nos vamos hacia los soportes móviles, para ver un ejemplo del grado de transformación al que han llegado las nuevas interfaces digitales. Layar: el navegador de realidad aumentada. Impresionante.

Historia social de los medios

9789707704237Preparo las clases del segundo cuatrimestre de Tecnologías de la Comunicación, y abro el programa con un libro que me parece excelente para abordar la historia de los medios. Se llama De Gutemberg a internet. Una historia social de los medios de comunicación de Peter Burke y Assa Briggs, que fue editado por segunda vez en español en el año 2008.

El libro es clave para ligar los medios a los procesos sociales y culturales, atendiendo al contexto histórico en el que fueron concebidos. Los autores desestiman las visiones deterministas que hacen recaer en un medio, la causa de los cambios sociales y culturales en una época determinada. La crítica apunta a la historiadora norteamericana Elizabeth Eisenstein -síntesis de las posiciones de McLuhan y Ong- y a su análisis de la imprenta como agente de cambio.

Es central para Burke y Briggs la inscripción del medio dentro un sistema en convivencia con otros medios de comunicación y transporte, donde los viejos coexisten con los nuevos y se complementan.

Sin dudas, la parte más completa del libro es la primera, que empieza por el siglo XV con la invención de la imprenta de Gutemberg. Se desarrollan las conexiones existentes entre la comunicación y el transporte, entre la cultura oral y escrita, entre imprenta e producción de imágenes, prensa y lectores, etc; factores que colaboraron en su expansión en la cultura occidental.

También son interesantes las dificultades que fueron apareciendo en el largo y gradual proceso de inserción de la imprenta. Por ejemplo, la creciente expansión del mercado del libro en el siglo XVI generó nuevas formas de organizar la información mediante catálogos; la creciente utilización de la comunicación escrita en la administración del Estado generó políticas de alfabetización. Al mismo tiempo, el crecimiento de la imprenta en el mercado generó la necesidad de crear una legislación que regule la circulación del libro y proteja los derechos de autor.

En fin, podríamos encontrar correlatos con los problemas de nuestro tiempo con la expansión a gran escala de internet. De hecho, creo que la importancia de este libro, tiene que ver con proporcionarnos elementos para problematizar y encontrar conexiones entre los diferentes medios a lo largo de su historia.

Del aula al ciberespacio

Estuve leyendo el libro Periodismo escolar en internet, del aula al ciberespacio, editado por La Crujía, escrito por Rubén Canella, Francisco Albarello y Teresa Tsuji. Lo recomiendo porque parte de una experiencia concreta, de la puesta en marcha de periódicos escolares digitales en instituciones educativas de Argentina y América Latina. Desde el 2003 la Universidad de Lomas de Zamora en alianza con el Portal Educared impulsan este proyecto en escuelas de nivel medio. Además, el libro viene acompañado por el desarrollo de un marco teórico que avanza sobre los tres pilares fundamentales: educación, internet, periodismo.

Me interesa la concepción de periódico escolar que se plantea. Esto es, no entenderlo como un proyecto institucional que dé cuenta de los logros y éxitos de una escuela, sino que fuera representativo de los adolescentes, y en tal caso, abordar cuestiones que los involucren. Coincido en el análisis de la relación de la escuela y los medios audiovisuales, el atraso en cuanto a la alfabetización audiovisual, y las dificultades a la hora de trabajar con internet, ya que todavía las instituciones se encuentran sujetas a una lógica escritural, refugiada en la cultura del libro, impenetrable a los nuevos lenguajes y nuevos medios.

Por otra parte, la visión que se tiene de los medios de comunicación, no involucra a las “audiencias” como sujetos de la comunicación, a partir de lo cual se podría tomar como punto de partida las formas de comunicación en el aula. El “mediacentrismo”, se centra en los medios como aparatos, contenidos, mensajes, y no en cuanto prácticas sociales. Cuestión que se complejiza cuando sabemos que los nuevos medios plantean un modelo comunicacional donde emisores y receptores están incluidos en un mismo espacio.
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Compartiendo Capital: el libro

Ya está lista el libro Compartiendo Capital con textos de:

Lila Pagola
Lorena Betta
Inne Martino
Claudia del Rio
Mauro Machado
Ana Wandzick
Analía Regue
Iconoclasistas
Planeta X
Compilado Situacionales
StickBoxing
Club del Dibujo

La versión digital la podés bajar desde acá.